Работа по компютърни науки 17 създаване на анимация. Презентация за урок по информатика "Практическа работа: Създаване на анимация по зададена тема"

Зайцева Любов Ивановна - учител по информатика и ИКТ,

Общинска образователна институция: средно училище в Горноправдинск

Съдържание:

Практическа работа „Създаване на поздравителна картичка“ 2

Практическа работа „Снежен човек” 9

Практическа работа „Анимация на формата” 12

Практическа работа „Създаване на персонализиран курсор“ 17

Разработка на център за дигитален дизайн на интерактивна дъска с превръщане на статична графика в обект за свободно движение. 22

Практическа работа „Създаване на презентация в Adobe Flash CS 3” 29

ИЗРАБОТВАМЕ ПОЗДРАВИТЕЛНА КАРТИЧКА

Работа във Flash CS 3

Практическа работа №1

Тема „Рисуване във Flash CS 3“

    Създайте нов филм. Файл – Нов – Flash файл .

    На панела Инструменти(инструменти), изберете инструмент Правоъгълник Инструменти рисувай

    След това изберете инструмент Избор Инструмент(v) и създайте трапец от горния правоъгълник.

    Преместване на курсора на някой от редовете с избрания инструмент Избор Инструмент (v), ще видим малка дъга, което означава, че тази линия може да бъде извита. Това правим ние.

    Начертайте друга линия на гърлото на вазата с помощта на инструмента Линия Инструмент, и го огънете.

IN изберете цвят за запълване с помощта на панела Цвят. Ако панелът е затворен, можем да го намерим прозорец - Цвятили натиснете клавишната комбинация Shift + Е 9 .

На панела Изберете цвят Тип : Радиалнаи като щракнете върху десния и левия показалец, изберете цветовете на градиентното запълване.

След това рисуваме върху вазата, като щракваме с LMB върху нейните части.

    За да премахнете контурните линии, използвайте инструмента Избор Инструмент (v ). Изберете линии с инструмент и бутон Изтрий , изтриваме ги.

    Нека преименуваме слой 2, наречете го " Цветя».

    Да отидем на слоя Цветя, изберете инструмент Линия Инструмент(линия) и нарисувайте стъблата и листата.

В средата на венчелистчето ще се появи кръг, който трябва да преместите в долния ъгъл на венчелистчето.

    Включете панела Трансформирайте (Ctrl + T), на превключвателя Завъртетезадайте ъгъла на въртене на 60 0 и копирайте венчелистчетата с помощта на бутона на панела Трансформирайте копие и Приложи трансформирам. С помощта на Oval Tool нарисувайте средата на цветето.

    За да можем да преместим цветето като цяло, нека го групираме. За да направите това, изберете го с инструмента Избор Инструмент (v ) и натиснете клавишната комбинация Ctrl + Ж .

    Нека преместим слоя Цветяпод слой Ваза.

    Изберете горната част на вазата, щракнете с десния бутон и изберете Разрез(Отрязвам).

    Създайте слой, преименувайте го, дайте му име " Шия" Поставяме горната част на вазата върху него, за което щракваме с десния бутон върху празно място и избираме Залепете в място(поставете на място).

СЪС защити нашата работа Файл Запазване Като, име на файл ваза . фла

Практическа работа №2

Тема: „Стоп анимация. Създаване на анимиран текст"

Технология на работа:

    За да видите анимиран текст, натиснете клавишната комбинация Ctrl + Въведете .

    Запазете файла като pozdrav.fla

Практическа работа №3

Тема: „Флаш символи. филмов клип"

Изработване на цвете

    Създайте нов клип, като натиснете клавиша CTRL + Е 8 . В прозореца, който се показва, изберете Филм Клип. Назовете го Цвете.

    Създайте 2 слоя: ВенчелистчетаИ Ядро.

    В слой Ядронарисувайте жълт кръг.

    Направете рамка 10 в двата слоя проста, като натиснете F 5.

    Задайте четящата глава на рамка 10.

    В слоя с венчелистчетата поставете необходимия брой копия на венчелистчетата:

Проверяваме с натискане на клавиша Enter.

Отворете файла поздрав . фла, в същия прозорец на Flash.

Създайте нов слой и му дайте име цврасп. Направете този слой активен, като щракнете върху първия кадър на този слой с LMB.

Отиваме в библиотеката и преместваме цветето, което създадохме, на стъблото. После още един.

Придайте на цветовете различни нюанси. За да направите това, на панела Имотиизберете ЦвятЯркост – 50%.

Стартирайте филма Ctrl + Въведете .

Звук.

Създайте допълнителен слой Музика. Поставете желания музикален файл в библиотеката Файл Импортиране Импортиране да се Библиотека. LMB преместете звуковия файл от библиотеката на работния плот. Настройка на звука. Панел Имоти Syns : Започнете . Повторете - 1 . Запазете, като зададете име откритка . фла

Използвани книги:

    Вовк Е.Т. Компютърни науки: Уроци по Flash. – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005, -176 с.

    Татарникова Л.А. Запознайте се - Flash!: Учебник - Томск, 2005. - 60-те години

Тема: Стоп анимация

Практическа работа „Снежен човек“

Технология на работа:

    Създайте втори слой и го преименувайте, като му дадете името „торс“. Начертайте второто снежно кълбо.

    Създайте трети слой и го преименувайте, като му дадете името „глава“. Изтеглете 3-та топка.

    С помощта на инструментите за рисуване и избор на цвят нарисувайте устата, очите и носа. Нека завършим рисуването на ръцете.

    Пуснете видеоклипа за преглед CTRL + Enter.

Определете сами движението на слънчевите рамки.

Практическа работа „Анимация на формата“

Технология на работа:

    Създайте нов файл

    Създайте 3 ключови кадъра на 20 кадъра един от друг, като натиснете F 6

    Начертайте по една фигура във всяка рамка, като изберете различна форма и цвят за тях.

    Изберете първия кадър и изберете режим Shape от падащия списък Tween в панела Properties.

    За рамки 40 и 60 повторете същите стъпки.

    Натиснете Enter, за да видите анимацията

Анимиране на форми за растерни изображения

П
Поставете изображенията на вашия работен плот, нарисувайте овал и го запълнете с помощта на радиален градиент.

На свой ред, избирайки изображенията на пилето и кокошката, изпълнете командата Modify – Bitmap – Trace Bitmap (Промяна – Trace растер)

Изберете белия фон и го изтрийте с клавиша Del.

Изработваме предметите с приблизително еднакъв размер.

Създайте ключови кадри на кадри 30 и 60.

В първия кадър махаме пилето и кокошката, в 30-ия кадър яйцето и кокошката, в 60-ия кадър кокошката и яйцето.

Поставете всички обекти в центъра на сцената.


Изберете 1 кадър и изберете режим Shape от падащия списък Tween в панела Properties

Натиснете клавиша Enter и гледайте анимацията. Яйцето се превръща в кокошка, пилето в кокошка.

,

Практическа работа „Създаване на персонализиран курсор“

Поставяме снимка на морето на сцената. File-Import-Import to Stage .

Забележка! Нашата снимка е по-голяма от сцената (550x400).

За да промените размера на снимка, изберете я в панела

свойства в долната част на екрана настройваме височината и ширината на графиките.

    Импортирайте графичното изображение daulfin .gif в библиотеката

Файл – Импортиране – Импортиране в библиотека.

2.1 Създайте нов символ на клип. Вмъкване-Нов символ (Ctrl +8).

Задайте името : Име – delf, Тип – Филмов клип.

В този случай автоматично влизаме в новосъздадения клип. Символът delf се появи в библиотеката.

2.2 Изпълнете командата Файл – импортиране в сцената . Изберете файл даулфин . gifот папката източник на графики.

2.3 Мащабът на рамката ще изглежда така

IN

идентификатор на библиотека след вмъкване на графичен обект.

    1. Преместете символа delf на сцената от библиотеката.

      Преобразувайте преместения символ в бутон - курсор . За целта използваме менюто Промяна - Преобразуване в символ.

    1. Задължително!

Дайте име на бутона в панела със свойства Име на екземпляр – курсор

Mouse.hide();

startDrag("курсор",true);

Препратки:

« Светкавицаза тези, които продължават” - материали от майсторския клас на Елена Владимировна Ямкина, Бела Олеговна Нуриева.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Използвани изходни графики: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Тази работа успешно премина открит публичен професионален изпит на портала „Мрежа на креативните учители“ http :// то - н . ru

На материала е присвоен уникален номер (UN) - 183414.

Разработка на център за дигитален дизайн на интерактивна дъска с превръщане на статична графика в обект за свободно движение.

Този тип дигитален център реализира сензорния принцип на интерактивната дъска. Можете свободно да местите както графични обекти, така и текст.

Интерактивните задачи могат да бъдат за установяване на съответствие, подреждане, класификация; за попълване на празните места; дизайнери и др.

Ще създадем образователен център за студенти по специалността „Информатика и ИКТ”. По подобие на тази работа е възможно да се създаде COR по всеки предмет.

СЪС
Нека създадем нов документ във Flash CS 3. Файл -Нов . Изберете FlashFile (ActionScript 2.0) в прозореца, който се показва.

Задайте размера на сцената на 550x600 в панела със свойства.


Използване на инструменти за създаване на таблица

Инструмент за правоъгълник (R, O, R, O)

Инструмент молив (Y)

Инструмент за боядисване (K)

Когато използвате Pencil Tool (Y), докато рисувате линии, трябва да задържите клавиша Shift.

За създаване на надписи използваме Text Tool (T)

Изберете цвят и стил в панела със свойства.

Попълнете таблицата с текст и запишете задачата.

Създайте втори слой. Даваме му името „Елементи“. Върху него ще поставим графиките и бутона „Изход“.

За да поставите графики, използвайте менюто File -Import -Import to Stage.

Ние създаваме подписи.

Комбинираме подписа и рисунката. За да направите това, изберете инструмента за избор (V) и нарисувайте стрелка около обекта и етикета.

След това групираме Modify-Group.

Изберете групирания графичен обект и го преобразувайте в клип от тип символ.( Преобразуване да се Символ - Филм Клип - Добре ).

Дайте на символа смислено име, за да улесните редактирането на DOR в бъдеще.

Сега превръщаме нашите графики в свободно движещи се. Изберете графичния обект и натиснете F 9. Отваря се раздела Actions -Frame, въведете кода за свободно движение на обекта.

На (Натиснете ) { //Натиснат бутон на мишката

StartDrag (това ); } // Започнете да се движите

На (освобождаване ) { //Бутонът на мишката е освободен

StopDrag (); } //Завършете движението

(Коментар: StartDragИ StopDragса в секцията Филм Клип контрол )

Повтаряме тези стъпки за всеки графичен обект.

Моля, обърнете внимание, че работим върху слоя "Елементи". За да избегнете грешки, защитете 1 слой с таблицата, като щракнете върху знака за заключване.

Сега нека създадем бутон, като го нарисуваме или използваме готови графики. Поставете го върху слоя "Elements" Конвертирайте графичния обект в бутон (Convert to Symbol -Button -ok). Изберете бутона, натиснете F 9 и въведете кода, за да излезете от режим на цял екран.

на (освобождаване) (

fscommand("излизане");

}

За да може нашият клип да се разшири на цял екран, когато се гледа, ние записваме кода в първия кадър на първия слой:

fscommand("покажи меню", "false");

fscommand("цял екран","вярно");

За да направите това, първо премахнете защитата от слоя, щракнете върху LMB върху първия кадър и натиснете Е 9.

Тестване на проекта чрез натискане на клавишите Ctrl + Въведете .

Адрес на материала в мрежата: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Практическа работа „Създаване на презентация в Adobe Flash CS 3“


IN

изберете обекта, отидете в менюто Променете - Преобразуване да се Символ . В прозореца, който се показва, изберете Име - кн 1, Бутон , Добре . (Назовете следващите бутони съответно kn2, kn3, kn4, kn5, kn6)

    Влизаме в 1 бутон, като щракнете двукратно върху него.

Тя има 4 кадъра Нагоре, Над, Надолу, Удар. Ключ Е 6 създаване на ключови кадри във всички рамки на бутони.

П
нека се преместим в рамката Над(при задържане), въведете текст до изображението.

СЪС
На същия бутон на Главната сцена задаваме команда за преминаване към желания кадър при натискане на бутоните.

на (освобождаване) (

gotoAndPlay(7);

}

на (освобождаване) (

gotoAndPlay(1);

}

    За да предотвратите автоматичното превъртане на кадрите, отидете на слоя с краката и създайте 6 ключови кадъра.

За всеки кадър пишем командаСпри се ();

Източници на информация:

- „Светкавица за напреднали“ – материали от майсторския клас на Елена Владимировна Ямкина, Бела Олеговна Нуриева. - н . ru и се премести в библиотеката на общността „Създаване на интерактивни уроци във Flash“.

На материала е присвоен уникален номер (UN) - 189760.

~ 34 ~

ТЕХНОЛОГИЧНА КАРТА УРОК 30

Агишева Светлана Александровна

дата

24.05.17 г

Вещ

Информатика

Клас

Тип урок

урок по прилагане на знания и умения

Учебно-тренировъчен комплекс „Информатика“ за 5-9 клас (Федерален държавен образователен стандарт), автор Л. Л. Босова, 2016 г.

Образователни ресурси:

пример за изпълнение на задачата „Seabed.ppt“, презентации „St_topic1.ppt“, „St_topic2.ppt“, „St_topic3.ppt“, „Swans.ppt“ (вж. Електронно приложение към учебника „Информатика” за 5 клас; )

ИКТ инструменти:

персонален компютър (PC) на учителя, мултимедиен проектор, екран, интерактивна дъска; 16 ученически компютъра, софтуер: графичен редактор Paint, редактор на презентации Power Point.

Стъпки на урока

Планирани резултати (формиране на UUD)

Дейности на учителя

Студентски дейности

Първи етап (определяне на темата на урока, поставяне на цели и задачи)

Когнитивна UDD:

Регулаторен UUD:

- проявяват познавателна инициатива в образователното сътрудничество;

1. Организационен момент. (3 мин.)

Формата на дейност е разговор. Методвербална, мотивация на учебните дейности. Напомняне за учениците относно спазването на правилата за безопасност при работа с компютър.

Основни понятия на урока:

    информация;

    обработка на данни;

    план за действие;

    парцел,

    видеоклип

2. Проверка на Д/З на учениците в работните тетрадки с. 163-168. (5 минути). Устна анкета по въпрос 12:

1.Какво е обработка на информация? Дай примери.

2. Как можете правилно да създадете план за действие за постигане на конкретен резултат?

3. Какво трябва да измислите, за да създадете карикатура? Предложете свой сценарий за кратък анимационен филм.

Подготвям вашето работно място, готово за час.

Изпълнение на изискванията на урока:

Наблюдавайте изисквания за организиране на компютърно работно място, спазване на изискванията за безопасност и хигиена при работа с ИКТ средства.

Разграничете видове задачи за обработка на информация, свързани с промяна на формата на нейното представяне чрез графики.

Слушайте учителя, водете си бележки в тетрадка, работете с учебника.

Работа с работни тетрадки. Те отговарят на въпросите на учителя и коментират отговорите на своите съученици.

Разговор.

Главна сцена (планиране и изпълнение на практически дейности)

Елементи на съдържанието на урока:

Мултимедийна презентация

Описание на последователно развиващи се събития (сюжет). Анимация. Опции за персонализиране на анимация в редактора на презентацииМощностТочка. Създаване на ефект на движение чрез промяна на последователността от модели.

Метапредметни резултати

UUD - ще научи:

Комуникативен UUD

Аналитични дейности:

Практически дейности:

(30 минути)Методи на работа :

Разговор, дискусия,демонстрация.

Използвайте

Образователни ресурси:

Учебни материали : §12, стр.93-94

Компютърна работилница. Работа № 17. стр.176-179.

Демонстрация на презентация към урока, коментиране и разясняване на алгоритъма на работа. Учителят също показва на учениците примери и примери за анимационни филми. Фокусира вниманието върху основните предимства и типични грешки при настройка на анимация, преходи, звук и др.

Обяснение на хода на работата. Задачи за учениците:

1. Измислете и създайте сюжета на анимационния филм „Подводен свят“ (нарисувайте фона на морското дъно, измислете и нарисувайте обитателите на резервоара); запишете във вашата папка на вашия компютър.

2. Стартирайте програматаPower Point. Последователно копирайте и поставете фона на морското дъно и всичките му обитатели върху слайда.

3. Настройте анимация за всички обекти. Покажете своята карикатура.

След 10 минути работа на компютъра организирайте сесия по физическо възпитание. Гимнастика за очите.

Учениците на този етап трябва да оперират концепции за компютърна графика; графично изображение, рисунка.

Разграничете видове инструменти за рисуване.

Избирам инструмент за рисуване в зависимост от задачите за създаване на графичен обект.

Научете се да използвате Power Point редактор на презентации за създаване на прости анимации.

Прочетете и разучете алгоритъма на действията от учебника с. 176-179. (подробен план)

Независимпрактическа работа ученици на компютър:

Те създават свой собствен сюжет за бъдещ анимационен филм, рисуват обекти с помощта на графичен редакторБоядисвайте, копиране на обекти, поставяне в програмата Power Point, настройте анимация, различни начини за преместване на обекти, преходи, покажете готовия си анимационен филм на учителя и съучениците си.

Децата сами правят гимнастика за очите: кръгови движения на очите по посока и обратно на часовниковата стрелка, редуване на погледи към далечен и близък предмет, затваряне на очи и отпускане.

Финал етап (обобщаване, оценка, размисъл)

Лична

(7 минути). Обобщаване на работата. Разговор, метод вербален, визуален.

Учителят разглежда всички работи на децата, дава оценки и коментари и обяснява задачите.

Работи с списание, дневници, компютър със система “Network City”.

Домашна работа : §12, измислете и създайте креативен анимационен филм на свободна тема. Изпратете го на учителя за проверка чрез системата „Network City“.

Демонстрация на готови карикатури.

Те съобщават, че са се научили да работят с нова програма, да създават анимация под формата на движения на обекти и да знаят как да създават анимационни сюжети. Те вярват, че в бъдеще уменията ще бъдат полезни за създаване на истински анимационни филми за показване по телевизията.

Умеят да слушат отговорите на съучениците си и да участват в тяхната дискусия, коригирайки грешните отговори.

работа с различни приложения и програми.

работа с учебник и печатна тетрадка.

5 клас

Списък на литературата за учители

1. Програми и планиране: Информатика и ИКТ. Разработки на уроци за 5 клас: Методическо ръководство./ Л. Л. Босова, А. Ю. Босова - М.: БИНОМ. Лаборатория на знанието, 2015 г.

2. Занимателни задачи по информатика./Босова Л.Л., Босова А.Ю. , Коломенская Ю.Г. - М.: БИНОМ. Лаборатория на знанието, 2015 г.

4. Windows CD. Версия 6.1. Компютърна работилница, софтуер

методическо подпомагане на курса „Информатика и ИКТ за 5-7 клас.”/ Л. Л. Босова - М.: БИНОМ. Лаборатория на знанието, 2010

Списък на литературата за студенти

1. Информатика: Федерален държавен образователен стандарт. Учебник за 5 клас / Л. Л. Босова, А. Ю. Босова. – М.: БИНОМ. Лаборатория на знанието, 2013. – 184 с.: ил. ISBN 978-5-9963-1116-3

2. Информатика: Федерален държавен образователен стандарт. Работна тетрадка за 5 клас / Л. Л. Босова, А. Ю. Босова. – М.: БИНОМ. Лаборатория Знание, 2016. – 144 с.: ил. ISBN 978-5-9963-1558-1

Самоанализ на урока.

Урок на тема: Създаване на движещи се изображения. Практическа работа № 17 „Създаване на анимация“ беше проведена в 5 клас. Темата на урока съответства на календарно-тематичното планиране и програмата за работа в 5. клас по информатика. Планът на урока е разработен под формата на технологична карта на урока, която отговаря на изискванията на тази образователна институция.

Вид на урока: урок за прилагане на знания и умения.

По време на урока учениците вече са развили определени умения и способности за работа със софтуер, децата знаят как да използват програматаБоядисвайте, инструменти и създаване на различни графични обекти. Те също имат уменията да записват файлове в папки в определена работна директория на диска на компютъра.

Основната цел на урока беше да се създаде мини-анимационен филм „Подводен свят“ с помощта на софтуер.

Задачи:

1) разширяване на разбирането на учениците за задачите, свързани с изготвянето на план за действие;

2) въведе понятието анимация като последователност от събития, развиващи се по определен план;

3) показват техники за създаване на прости движещи се изображения;

4) запознаване с инструменти за създаване на анимации, настройка на анимации;

5) разработване на анимационен сюжет;

6) нарисувайте обекти за бъдещия анимационен филм

За да заинтересуват учениците да създадат своя собствена карикатура, бяха демонстрирани творческите работи на други ученици. Учениците имаха възможност да оценяват, критикуват и виждат грешките.

Децата бяха помолени да използват въображението си и да измислят своя собствена карикатура. Това позволи на учениците да покажат изобретателност, да развият когнитивни и творчески способности и да демонстрират своите умения за учене.

Резултатите от формирането на UUD за ученици от пети клас бяха планирани:

Когнитивна UDD :

Създавайте изображения с помощта на възможности за компютърна графика;

Композиране на нови изображения от готови фрагменти (компютърно приложение);

Създаване на анимирани изображения;

Регулаторен UUD:

Проявете когнитивна инициатива в образователното сътрудничество;

Идентифицирайте и осъзнайте какво вече е научено и какво предстои да научите;

Бъдете наясно с качеството и нивото на асимилация.

Предвидете времевите характеристики за получаване на резултати.

Метасубект UUD – ще научи:

Силни умения за работа с компютърен софтуер (текстообработващи програми, графични редактори, програми за създаване на презентации и други приложни програми).

UUD за комуникация:

Преговаряйте и достигайте до общо решение в съвместни дейности

Аргументирайте позицията си

Упражняват взаимен контрол и оказват необходимата взаимопомощ при сътрудничество

Лична UUD :

Планирайте вашите образователни и ежедневни дейности

Формиране на цялостен мироглед, съответстващ на съвременното ниво на развитие на науката и социалната практика

Способността да се подчертае моралния аспект на поведението при работа с всякаква информация и при използване на компютърно оборудване за колективна употреба.

По време на урока учениците от пети клас изпълниха следните дейности:

Аналитични дейности:

Планирайте последователност от събития по дадена тема;

Изберете илюстративен материал, който съответства на дизайна на създавания мултимедиен обект.

Практически дейности:

Използвайте редактор на презентации или друг софтуер, за да създадете анимация въз основа на съществуващ сюжет;

Създайте мултимедийна презентация по зададена тема с хипервръзки, чиито слайдове съдържат текстове, звуци и графични изображения.

По време на урока бяха използвани следните методи на обучение:разговор, дискусия,демонстрация, проектен метод (създаване на собствена карикатура).

Бяха организирани следните формиработа: групова, фронтална, индивидуална.

Урокът включваше самостоятелна практическа работа по създаване на ръчно рисувани обекти, настройка на анимация и планиране на сюжета на анимационен филм. Момчетата спазваха всички правила за безопасност при работа в ИКТ кабинета и при работа с компютър. Също така по време на практическата работа на компютъра се провеждаше физическо възпитание с упражнения за очите, което намалява натоварването на очите, така че да няма умора.

Работа на учениците в клас

При изпълнението на практическата работа учениците работеха на личния си компютър, който им беше предоставен в кабинета по информатика. Децата много харесаха урока, те активно рисуваха риби, раци, русалки, тоест всички съществуващи и измислени обитатели на язовира, и създадоха свой собствен сюжет. Много деца показаха своите творчески способности на високо ниво. Възникнаха трудности и въпроси при копирането на обекти и прехвърлянето им в друга програма, а именно при вмъкването им в слайд в презентация. Имаше и въпроси при настройването на анимация и пътеки за движещи се обекти. Но всички проблеми бяха решени много активно и бързо. Всички ученици изпълниха задачата си. Целите и задачите на урока бяха постигнати.

Хигиенни изисквания към урока

Урокът се проведе в модерно технически оборудван кабинет по информатика, който разполага с 16 персонални работни места за ученици с компютър, работно място за учител с компютър и свързани устройства: принтер, скенер, проектор, интерактивна дъска, високоговорители, слушалки с микрофони, уеб камера и други устройства.

На учениците бяха дадени инструкции за безопасност.

1. Стартирайте програмата Боядисвайте.

2. Задайте работната зона на 25 см ширина и 20 см височина. Поставете инструмента Напълнетеза създаване на син фон.

3. Начертайте няколко камъка в долната част на работната зона ( овал Молив Напълнетеда ги боядисам.

Заден план.

5. Изпълнете командата от главното меню на програмата Създаване Боядисвайте. Поставете работна зона с ширина 5 см и височина 3 см и нарисувайте риба в нея. Запазете чертежа в лична папка под името Риба.

6. Стартирайте програмата PowerPoint (Старт-Всички програми-Microsoft Office-PowerPoint).

7. На табл У домав група Слайдовещракнете върху бутона Оформление. Изберете Празен слайд(щракнете върху оформлението на празния слайд).

8. Вмъкнете картина върху празен слайд Заден план, създаден в Paint. За да направите това, изпълнете командата Вмъкване-чертеж (раздел Вмъкване), намерете желания файл в личната си папка, изберете го и щракнете върху бутона Поставете. Фоновото изображение ще се появи в работната област (на слайда) на PowerPoint.

9. Поставете изображения на риби на същия слайд (файл Риба октоподот папка Заготовки.

10. На екрана на бял фон (в бели правоъгълници) се появиха риба и октопод. За да направите фона прозрачен, изберете рибата, като щракнете върху нейното изображение - около рибата трябва да се появи рамка с маркери.

Изпълнете командата Формат-Цвят-Задаване на прозрачен цвят. Изберете изображението на октопод и направете околния фон прозрачен.

11. Изберете рибата. Отидете в раздела Анимация. В група Разширена анимацияизберете Добавете анимация. В падащия списък в групата Пътища за пътуванеизберете Персонализиран път. Начертайте произволна траектория на движение на рибата.

12. Задайте траекторията на октопода.

13. За да видите анимацията, използвайте бутона Преглед в раздела Анимация.

14. След като приключите с гледането, изберете един от анимационните обекти и разгледайте опциите за персонализиране на анимацията в групата Време за слайдшоу. Направете промени в параметрите на анимацията, както желаете. Наблюдавайте промените, докато гледате.

15. Използване на инструментите за копиране и поставяне (таб У дома) поставете няколко копия на рибата върху слайда и конфигурирайте настройките на анимацията за тях.

16. За да видите готовата анимация, използвайте функционалния клавиш F5.

17. Запазете работата си в лична папка под името Анимация.

Упражнение 1
(Linux)

1. Стартирайте програмата ColourPaint.

2. Задайте работната зона на 1000 x 800. Приложете инструмента Напълнетеза създаване на син фон.

3. Начертайте няколко камъка в долната част (инструмент Елипса) и морски водорасли (инструмент Перо). Използвайте инструмента Напълнетеда ги боядисам.

4. Запазете чертежа в лична папка под името Заден план.

5. Задайте работната зона на 200 x 120 и нарисувайте риба в нея. Оцветете фона със същия син цвят. Запазете чертежа в личната си папка под името Риба.

6. Стартирайте програмата OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). Създайте празна презентация.

7. Вмъкнете фоновия чертеж, създаден в KolourPaint, в празна презентация, като изберете Изображение-от файлв менюто Поставете. Намерете файла, от който се нуждаете, изберете го и щракнете върху бутона Добре. Фоновото изображение ще се появи в работното пространство (на слайда) на програмата OpenOffice.org Impress.

8. Поставете изображения на риби на същия слайд (файл Рибав лична папка) и октопод (файл октоподот папката Blanks).

9. За да конфигурирате анимацията, щракнете с десния бутон върху изображението на рибата и изберете Ефекти от контекстното меню. След това изберете командата Добавяне в раздела Пътища на движениеизберете Криви обект, след това начертайте пътя на рибата.

10. В група Ефектизберете Стартиране при щракване, ниска скорост.

11. Повторете стъпки 9-10, за да настроите параметрите на анимацията на октопод.

12. За да видите анимацията, използвайте функционалния клавиш F5или екип Слайд шоуменю Преглед.

13. Изчакайте слайдът да приключи с показването и щракнете, за да се върнете в работната зона.

14. Опитайте да копирате рибата и да коригирате настройките на нейната анимация.

15. Запазете работата си в лична папка под името Анимация.

16. Излезте от OpenOffice.org Impress.

Задача 2. Анимация на свободна тема

1. Измислете сами сюжет за анимацията. Дайте му заглавие и опишете подробно планираната последователност от събития.

2. Реализирайте проекта си с помощта на графичен редактор и редактор на презентации. Подгответе се да представите работата си пред съучениците си.

Сега знаете как

  • стартирайте редактора на презентации;
  • поставете предварително подготвени рисунки върху слайда;
  • персонализирайте анимацията на отделни обекти;
  • преглед на анимация;
  • запишете резултатите от работата си в редактора на презентации;
  • Завършете работата с редактора на презентации.

Практическа работа 1.4

Анимация

Хардуер и софтуер.Компютър с инсталирана операционна система Windows 7, приложение Microsoft PowerPoint 2013, графичен редактор GIMP 2.4, редактор MacromediaFlashProfessional 8.

Цел на работата.Научете се да създавате анимация в презентации, GIF и флаш анимация.

Упражнение 1.Създайте анимирано движение на Земята около Слънцето във вашата презентация.

Задача 2.Създайте GIF анимация „Въртене на Земята“ от набор от растерни GIF изображения, показващи последователни позиции на Земята.

Задача 3.Създайте флаш анимация на последователната трансформация на син квадрат в зелен триъгълник и червен кръг.

Задача 1. Анимация в презентацията

    Стартирайте програмата за представяне на Microsoft PowerPoint 2013. Изберете празна презентация.

    На слайд с помощта на командата [ Вмъкване - Форми] нарисувайте жълт кръг ( слънце), след това изпълнете командата [ Вложка - Чертежи].

В диалоговия прозорец Вмъкване на снимкаизберете файл Earth. gif ( Моите документи – 9 клас – Заготовки – Чертежи).

Нека създадем анимирано движение на Земята около Слънцето и въртенето на Земята, като зададем анимационни ефекти.

Нека настроим анимационните ефекти така, че да започват едновременно и да завършват само с прехода към следващия слайд.

    На панела Зона за анимацияизберете вмъкнатите анимационни ефекти един по един и в контекстното меню, извикано чрез щракване върху „стрелката“ вдясно от ефекта, изберете командата Опции за ефект

В диалоговия прозорец, който се показва, раздели ЕфектИ времезадайте параметри на анимационни ефекти:


    Стартирайте презентацията с командата [ Слайдшоу - от текущия слайд] и наблюдавайте въртенето Земятанаоколо слънцеи собствената си ос. Ако е необходимо, направете корекции в работата.

Задача 2. Създаване на GIF анимация с помощта на растерния графичен редактор GIMP

Нека заредим набор от растерни изображения в растерния редактор, показващи последователните позиции на Земята.

    Стартирайте редактора на GIMP с командата [ Старт – Всички програми –GIMPGIMP 2 ].

С помощта на командата [ Файл – Отворете…] последователно зареждане на файлове 1. gif – 14. gif от папката ( Моите документи – 9 клас – Заготовки – Рисунки – Земя). Изберете файлове с изображения 1. gif – 14. gif едновременно и щракнете Отворете.

Последователно копирайте изображения 2. gif – 14. gif в прозореца с изображение 1. gif.

    В прозореца на изображението 2. gif въведете командата [ Редактиране - Копиране].

Слой – Създаване на слой] (тип запълване на слоя – прозрачен), след това [ Редактиране - Поставяне в...].

    В прозореца на изображението 3. gif въведете командата [ Редактиране - Копиране].

В прозореца на изображението 1. gif въведете командата [ Слой – Създаване на слой], тогава [ Редактиране - Поставяне в...].

    Повторете стъпки 2-3 за всички останали изображения.

Нека да видим резултата

    Филтри – Анимация – Възпроизвеждане…]. Ще се отвори диалогов прозорец Пускане на филм.

Нека запазим полученото изображение като GIF анимация.

    В прозореца на изображението 1.gif изпълнете командата [ Файл - Запиши като...].

В прозореца, който се отваря Запазване на изображениепосочете пътя до вашата собствена папка и наименувайте файла Earth.

В диалоговия прозорец, който се появява Експортиране на файлпоставете превключвателя на позиция Запазване като анимацияи щракнете върху бутона Експортиране.

Съвременният човек не може да си представи живота си без информация. В 21 век 80% от тази информация е видео информация. Съвременните филми и анимационни филми са онзи „отдушник“ за деловия и постоянно зает човек, при гледането на който той релаксира и се отвлича от ежедневните проблеми. За да направите висококачествен научнофантастичен филм или 3D анимационен филм, трябва да използвате анимация и огромно количество компютърна технология. Този урок ще покрие основите на създаването на проста анимация, а също и някои основни концепции като Motioncapture, ефекта Uncanny Valley и 3D карикатура.

Този урок ще разгледа създаването на анимация.

Думата анимация има много значения.

1. Анимация(от френската анимация - възраждане, анимация) - западното наименование на анимацията: вид кинематографично изкуство и неговото произведение (карикатура), както и съответната технология.

2. Компютърна анимация- последователно показване (слайдшоу) на предварително подготвени графични файлове, както и компютърна симулация на движение чрез промяна (и преначертаване) на формата на обекти или показване на последователни изображения с фази на движение.

3. Анимация- процесът на придаване на способността за движение и/или появата на живот на предмети и мъртви тела (например зомби - анимиран труп) в измислените светове на произведения на изкуството и фантастични игри.

Ориз. 1. Тарзан анимационни скици ()

Създаването на сложни анимирани изображения е много времеемка и предизвикателна задача. Има специални хора – аниматори, които създават и обработват анимация. С помощта на анимация стана възможно да се прехвърлят човешки движения на различни компютърни герои. В повечето филми компютърните герои всъщност имат много реални човешки прототипи. С помощта на специални сензори се записват човешки движения и изражения на лицето, които след това се предават и анализират от компютър. Един от последните примери е работата на Бенедикт Къмбърбач в трилогията "Хобит". Парадоксално, но актьорът ще изиграе... дракона Смог. Много от вас вероятно ще си помислят, че говорим за озвучаване. Обаче не – благодарение на технологията за улавяне на движение, драконът Смог на Къмбърбач ще оживее. Самият актьор казва това за тази работа: „ Вече вдигам и правя всякакви упражнения за гъвкавост, за да се движа в костюм, покрит с топки, както се прави при заснемане на филм с улавяне на движение...»

Движениеулавяне. Улавяне на движение

Улавянето на движение е метод за анимиране на герои и обекти. Буквалният превод от английски е улавяне на движение. Методът се използва при производството на анимационни филми, както и за създаване на специални ефекти във филми. Широко използван в игралната индустрия. Разработчикът е Digital District. Тази технология е използвана за анимиране на компютърно генерирания филмов герой Голъм в трилогията „Властелинът на пръстените“ (модел – Анди Съркис) (фиг. 2). През 2007 г. той е използван за създаването на Беоулф, а през 2009 г. – Коледна история и Аватар. Тази технология е използвана и за създаването на лицето на Волдемор във филмите за Хари Потър.

Има два основни типа системи за улавяне на движение.

Ориз. 2. Технология за улавяне на движение в действие (създаване на героя Голъм от „Властелинът на пръстените“) ()

Система за улавяне на движение на маркеркъдето се използва специално оборудване. Човек облича костюм със сензори, извършва движенията, изисквани от сценария, застава в уговорените позиции, имитира действията; данните от сензорите се записват от камери и влизат в компютъра, където се комбинират в единен триизмерен модел, който точно възпроизвежда движенията на актьора, въз основа на които по-късно (или в реално време) се създава анимация на героя. Също така, използвайки този метод, се възпроизвеждат израженията на лицето на актьора (в този случай върху лицето му се поставят маркери, които позволяват да се запишат основните движения на лицето).

Ориз. 3. Безмаркерна технология за създаване на анимиран герой ()

Безмаркерна технология, което не изисква специални сензори или специален костюм (фиг. 3). Технологията без маркери се основава на компютърно зрение и технологии за разпознаване на образи. Актьорът може да бъде заснет в обикновени дрехи, което значително ускорява подготовката за заснемане и ви позволява да заснемате сложни движения (борба, падане, скачане и др.) Без риск от повреда на сензори или маркери. Днес има софтуер за заснемане на движение без маркери, който не изисква специално оборудване, специално осветление или пространство. Заснемането се извършва с обикновена камера (или уеб камера) и персонален компютър.

Като се има предвид сегашното ниво на развитие на технологиите, анимацията има наистина невероятни възможности.

За да овладеете такива сложни „трикове“, трябва да учите много. Този урок е насочен към изучаване на проста анимация.

Проста анимация- това е последователност от кадри, които се сменят един друг.

Програмите, които помагат да се направи анимирано изображение, в по-голямата си част просто поставят във верига снимки, ВЕЧЕ ПОДГОТВЕНИ ПРЕДВАРИТЕЛНО от потребителя. Например, ако направите няколко предварително подготвени снимки и ги обработите в специална анимационна програма, можете да получите следната анимация (фиг. 4).

Ориз. 4. Последователни снимки за анимация ()

За да стане още по-ясно, трябва да погледнете същата снимка, но „на забавен каданс“. Потребителят ще види, че това са само няколко кадъра, които се сменят един друг! Основното нещо е времето, паузата, която минава между тях. Специални анимационни програми ви помагат да зададете времето.

Всеки може сам да направи такава анимация. Например, използвайте ефекта „multi-shot“, за да снимате няколко позиции на вашия домашен любимец подред. След това ги обработете в специална програма или просто направете презентация с помощта на редактор на Power Point, в който слайдовете се променят с достатъчна скорост - и ще получите малък „валяк“, който имитира движенията на вашия домашен любимец.

Как се създават карикатури?

Общоприето е, че анимационните филми са забавление за децата. Красивите анимирани истории обаче са обичани не само от деца, но и от възрастни. Днес анимацията вече не е просто забавление. Това е истинско изкуство и сложен технически процес. За да научите как се правят анимационни филми, трябва да погледнете работата на аниматор и да видите как неодушевените картини оживяват и героите от пластилин се научават да говорят.

Малко хора знаят, че анимацията се е появила още преди киното. Емил Рейно се смята за основател на анимационните филми. През 1877 г. той представя на публиката първата движеща се лента, на която нарисуваните картини последователно се сменят една друга. Преди него обаче имаше опити за съживяване на снимките. Още през 15-ти век книгите са били често срещани в Европа, които, когато се прелистват набързо, създават илюзията за движения на героите. Всъщност точно на това е изграден принципът на самата анимация.

Има няколко вида карикатури.

1. Начертан.

Най-популярният тип анимация до днес е ръчно рисуваната. Променят се само технически устройства. Ако карикатурите се рисуваха на ръка, сега се правят на компютър. Принципът на правене на ръчно рисувани карикатури остава непроменен. Първо се пише подробен сценарий. След това всички знаци са нарисувани. Всяка рисунка представлява елемент от движението на героя, отделна поза. Може да има хиляди такива рисунки. След това рисунките или се снимат една по една и се обединяват в единична видео поредица с 24 кадъра в секунда, или с помощта на специални програми същото се прави на компютър (фиг. 5).

Ориз. 5. Кадър от ръчно рисувана карикатура ()

2. 3D карикатури

Компютърната анимация е най-обещаващата посока днес. Особено подчертава 3D анимационни филми (фиг. 6). Те ви позволяват да направите изображението триизмерно. Това е много скъпа технология, но 3D анимационните филми пълнят киносалоните днес.

Как се правят 3D карикатури? Разбира се, съвременните технологии идват на помощ на хората тук. Картината се създава с помощта на специални компютърни програми, като Maya или Z-Brush. Първо се рисува „скелетът“ на героя с всички мускули и сухожилия. Всеки от тях, както в истинско човешко тяло, отговаря за едно или друго действие. Тоест, когато обърнем главата си, ще видим движението на мускулите на врата, а когато свием ръцете си, бицепсите ще се напрегнат. Особено внимание се обръща на лицето и мускулите, отговарящи за изражението на лицето. След това текстурата се разтяга върху скелета. И това не е само цветът на кожата и облеклото. Важно е да изработите всяка бръчка и гънка, всички светлосенки и т.н., така че героят да изглежда жив. Предисторията също е детайлно разработена. Всичко трябва да е възможно най-правдоподобно и реалистично. За да не рисуват всяко стръкче трева, аниматорите имат специални модули, които „поставят“ растителността в рамката така, както тя расте в действителност.

След това започва инсталацията. Обикновено аниматор създава 4 секунди анимационен филм на седмица - това е толкова старателен процес! За да стигнат навреме, десетки аниматори обикновено работят върху анимационен филм.

Ориз. 6. Кадър от 3D анимационен филм ()

3. Карикатури от пластилин

Карикатурите от пластилин, обичани от детството (фиг. 7), се правят малко по-лесно. Но компютърът се използва в тях само на етапа на инсталиране. Всички фигури във всичките им действия са изваяни на ръка. В професионалните ателиета се правят фигури от специален пластилин, който не се топи под лампите. След това се полагат върху специална повърхност с чист цвят (син, зелен) - хромиран ключ. Фигурите са заснети с цифрова камера. След това фонът се премахва по същия начин. И вече на компютъра фонът и фигурите са свързани. Това се нарича метод на прехвърляне. Сега е най-често срещаният.

Ориз. 7. Кадър от анимационен филм с пластилин ()

На практика създаването на анимация с помощта на Power Point изглежда така.

За да стартирате Microsoft PowerPoint, трябва да отидете в менюто Старт - Всички програми - Microsoft офис и изберете Microsoft PowerPoint . Първото нещо, което трябва да направите, е да изберете оформление на слайд, тъй като по подразбиране ще има Заглавие на слайда. За да създадете анимация, трябва да изберете Празен слайд(фиг. 8) .

Ориз. 8. Избор в Power Point Празен слайд

След това трябва в елемента от менюто Вмъкване - чертеж изберете картина, която впоследствие трябва да стане фон за анимацията. Може да се намира във всяка папка на компютъра на потребителя. Ако фоновото изображение не съвпада с размерите на слайда, то може да се разтегне с помощта на съответните маркери (фиг. 9, 10).

Ориз. 9 и 10. Избор на фоново изображение

Следващата задача е да изберете самия анимационен обект, който ще се движи (фиг. 11).

Впоследствие компютърът автоматично ще предложи папката, от която е заредена първата снимка, естествено след натискане на Insert - Picture.

Ориз. 11. Рисунки на октопод и риба са насложени върху фоновата картина

Важно е да запомните, че анимационните рисунки могат да имат собствен цвят на фона, който не съответства на цвета на фона на рисунката, но с помощта на други програми, като Photoshop CS6, можете да премахнете фона и да вмъкнете рисунки без него.

Следващата задача, след като анимацията е напълно заредена, е да накарате обектите да се движат (фиг. 12).

Ориз. 12. Настройка на движението на анимирани обекти

За да направите това, отидете на раздела Анимация - Настройки на анимацията - Добавяне на ефект и изберете пътя за движещи се обекти по ваша преценка. Това може да бъде движение във всяка посока или дори път, начертан от самия потребител. В колоната вдясно можете да изберете скоростта на движение на анимираните обекти. За да стартирате анимацията, трябва да натиснете клавиша Е5 и стрела "Нагоре"в колоната вдясно (фиг. 13).

Ориз. 13. Започнете да гледате анимация

Колкото повече време и усилия влага потребителят, толкова по-добра анимация може да създаде. Естествено, много качествена анимация се създава от хора с по-професионални програми.

Поставете. Ефектът на Uncanny Valley и перспективи на анимацията

Едно открито предизвикателство в компютърната анимация е фотореалистичната човешка анимация. В наши дни повечето филми, създадени с помощта на компютърна анимация, включват животински герои (Търсенето на Немо, Рататуй, Ледена епоха, Горска приказка), фантастични герои (Чудовища, Корпорация, Шрек, Ваканционни чудовища), антропоморфни машини (Коли, Роботи) или анимационен човек ( The Incredibles, Despicable Me). Final Fantasy: The Spirits Within Us често се цитира като първият компютърно генериран филм, който се опитва да представи реалистично изглеждащи хора. Въпреки това, поради огромната сложност на човешкото тяло, човешкото движение и човешката биомеханика, реалистичната човешка симулация остава до голяма степен открит проблем. Друг проблем е отвращение като психологическа реакция към гледане на почти перфектна човешка анимация, известна като "зловещата долина".

Ефектът на „зловещата долина“ е хипотеза, според която робот или друг обект, който изглежда или се държи приблизително като човек (но не точно като истински), предизвиква враждебност и отвращение у хората-наблюдатели.

През 1978 г. японският учен Масахиро Мори провежда проучване, изследващо емоционалните реакции на хората при появата на роботи. Първоначално резултатите бяха предвидими: колкото повече един робот прилича на човек, толкова по-привлекателен изглежда - но само до определена граница. Най-хуманоидните роботи неочаквано се оказаха неприятни за хората поради незначителни несъответствия с реалността, причинявайки чувство на дискомфорт и страх. Неочакваният спад в графиката „харесване“ беше наречен „Зловещата долина“, освен това Масахиро Мори откри, че анимацията засилва както положителните, така и отрицателните възприятия (фиг. 14).

Причината за този психологически феномен все още не е изяснена. Може би проблемът е, че човек е устроен по такъв начин, че подсъзнателно анализира и най-малките отклонения от „нормалността“. Може би причината е, че при определено ниво на прилика между робот и човек, машината престава да се възприема като машина и започва да изглежда като ненормален човек или като реанимиран труп, като труп. В допълнение, причината за враждебността може да бъде симетрията на лицето на робота, която рядко се наблюдава при хората и изглежда малко плашеща.

Ориз. 14. Ефектът на "зловещата долина" ()

Феноменът на „зловещата долина“ отдавна се използва от създателите на филми, литература, игри и анимация, за да предизвика чувство на страх - просто си спомнете чудовището на Франкенщайн, различни киборги в човешка плът, зомбита, медицински сестри от „Silent Hill“ или Садако от филма "Пръстенът". Изкуствените герои, които имат за цел да предизвикат съчувствие, не трябва да приличат много на хората, особено ако са анимирани - аниматорите знаят това добре.

В крайна сметка целта е да се създаде софтуер, при който аниматорът може да генерира последователности, показващи фотореалистичен човешки характер, подложен на физически правдоподобни движения, заедно с дрехи, фотореалистична коса, сложен естествен фон и евентуално взаимодействие с други модели на човешки герои. След като постигне това, зрителят вече няма да може да каже, че дадена сцена е компютърно генерирана или създадена с помощта на реални актьори пред филмова камера. Постигането на пълен реализъм може да има сериозни последствия за филмовата индустрия. Това постижение може да доведе до не по-малко сериозни последици за съдебната система - използването на видео или фотографски материали като доказателство, потвърждаване на алиби и т.н. ще стане проблематично, тъй като ще е необходимо ясно да се докаже реалността на заснетия материал.

Библиография

  1. Босова Л.Л. Информатика и ИКТ: Учебник за 5. клас. - М.: БИНОМ. Лаборатория на знанието, 2012.
  2. Босова Л.Л. Информатика: Работна тетрадка за 5. клас. - М.: БИНОМ. Лаборатория на знанието, 2010.
  3. Босова Л.Л., Босова А.Ю. Уроци по информатика в 5-6 клас: Методическо ръководство. - М.: БИНОМ. Лаборатория на знанието, 2010.
  1. Cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Домашна работа

1. Използвайки интернет ресурси, запишете няколко филма, където е използвана технологията улавяне на движение. Помислете колко реалистично убедителни герои могат да създадат съвременните компютри.

2. Опитайте се да направите обикновена ръчно рисувана анимация, като нарисувате малко дърво в долната част на страницата, което постепенно ще цъфти, расте и ще се разлиства на всяка следваща страница. Преценете колко сложен и времеемък е този процес.

3. Направете няколко занаята от пластилин, измислете интересна история за вашите герои (сюжетът на анимационен филм от пластилин).

4.* Използвайки видео урок, опитайте се да направите проста анимация, например домашен любимец.